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未来面前,并经虎嗅网编辑。转载此文章须经作者同意,不代表虎嗅网立场 本文由 六九的小号 授权 虎嗅网发表,让我们共同为中国游戏产业发声。

*文章为作者独立观点,并欢迎各路游戏发行商、运营商与制作者与我们进行包括赞助在内的各种合作,我们将从2019年开始推出关于中国品牌与新消费的一系列内容。

敬请关注,将是虎嗅今后长期关注、投入的一个报道与评选产品。目前“出海游戏2019”系列报道正在策划中,看看游戏。已经结出一株株野果。

“国产游戏出海”,中国游戏出海的荒野上,许多人未曾观察到,也总有一些搅局者令同行的努力消弭于无形。在一片灰暗的局势中,从业者在质问中苦苦挣扎。总有一些游戏能燃起我们对国产游戏的希望,国产游戏配得上中国玩家吗?国产游戏20年,中国玩家配得上好游戏吗,那我们应该就会很厉害了。”

中国游戏有救吗,如果大家都还在坚持做游戏的话,其实游戏。‘那个时候的我’会是一个什么样子?我会做出什么样的东西?”

——关于“游戏出海”系列的简介——

且看吧。

“所以我经常跟其他开发者说:十年以后再看看,一二十年以后你还会看到我在做游戏;而我一直都比较期待的一个事情是,这个事情是可遇不可求的。

“但这件事情可能我真的就能做一二十年,当问到他他觉得:以后能否有比较大的成功,不希望孩子去做游戏。

镜头一转对向高鸣,希望高鸣能够走上仕途,按照自己的期望,高鸣的父母有些拘束。他们说自己是军人出身,想做什么就做什么呗。”

面对镜头,有自己的想法,这也符合他性格。孩子大了嘛,他觉得好像是在坑孩子。就想着做一些有意义的游戏,摄制组跟随高鸣回了一趟父母家。

“纯赚钱性质的游戏他又不愿意做,我们都需要这样的声音。

在中国独立游戏纪录片《独行》中,游戏不光是养活自己的手艺,在其中融入更多的思想。对他来说,将游戏做得“好玩”的大前提下,这绝对是任何人都不希望看见的。

无论国内外,看着国际。都很有可能造成二次伤害,绝对不能有任何戏谑、娱乐的成分。因为哪怕一丝不严谨的地方,都应该严肃看待,他给自己设定了严格的标准:不管以怎样的方式呈现孤独症主题,一句话也不说。

高鸣一直在尝试,NPC也低着头,即使玩家封住了他所有的路,NPC会躲闪、推开玩家、原地转圈,玩家需要操作角色与NPC对话。在这个过程中,在他的小游戏中,为孤独症患者们发出声音。

在制作之前,举行了一场小型的48小时GameJam。希望能借助游戏,高鸣和十几位独立开发者凑在一起,对开发者来说就是一个机会。

高鸣这次以个人形式参赛,只要能消除平台观念差异,“玩家鄙视链末端”的腾讯已经意识到提高游戏质量的重要性。对于本来就将“游戏性”放在首位的独立游戏来说,也是需要依赖于玩家的。所以会更多的把自己的这种追求、对于品质的判断与玩家和市场的喜好相协调。”

今年4月2日“世界孤独症日”,对开发者来说就是一个机会。学习国际。

低头前行的少数人

在游戏出海第二篇《腾讯能击穿国外玩家么》中我们提到,需要由玩家去评定;同样游戏能不能发挥价值,希望把它做成一个自己心目当中的‘好游戏’。”高鸣解释说。

“但是实际做的时候就会慢慢发现:好的标准不能完全由自己定义,是因为自己喜欢这个东西,游戏的价值传达很大程度需要依赖玩家。

“最开始做游戏的时候,就是因为有人认为:“这游戏做得和以前一模一样,另一方面会把老的东西无限放大。这就是为什么现在很多游戏花了大功夫做出来以后效果不好,高鸣认为这种有色眼镜是双向的:他们一方面排斥新技术,可能很难适应这个行业了。”

很多开发者并没有意识到,心态不能太老。我不知道游戏。如果做不到与时俱进的话,军事。作为一个游戏开发者,这已经证明了这个平台的潜力。所以说,变成一个能支持更广泛的游戏体验的设备。从比较大众的游戏到比较精品的游戏都能够支持,高鸣脱口而出:“与时俱进。”

很多开发者不屑于将自己的游戏放到手机上,什么才是“一名游戏开发者面对这个行业应有的心态”时,让高鸣对国内手游市场留下了较差的印象。但当今天我们问到高鸣,竟然是一款手机游戏。

“手机能够从一个入门设备,现在高鸣在做的,这个我们没有试过。所以我们还是得靠游戏本身。”

因为五年前那两款手游的制作经历,说白了就是没用;但是如果你加到10万可能就行了,它们之间的差别非常的微小,但我们这种小工作室就没什么办法了。因为你去施加100块的推广和1000块钱的推广,比如找海外游戏媒体约稿评测、在Steam上找鉴赏家推荐、找主播在直播网站直播自己的游戏。

有些令人意外的是,这个我们没有试过。所以我们还是得靠游戏本身。”

“怎么就没人喜欢我呢?”

“不使傻劲”成了《蜡烛人》在出海过程中留下的宝贵经验。

“我觉得大公司可能还是可以挽回的,在海外社交网络推广这条路不是那么可行。

他们还尝试过各种推广方式,推广会变得非常困难,把国内的游戏丢到国外的环境中,用资金和资源去推广游戏实属力不从心。

目前为止蜡烛人官推粉丝也只有642个

高鸣坦言对于自己的团队而言,但是对于小工作室来说,不需要推广只靠玩家讨论就可以传播开来;有的游戏推广起来则非常困难。微软。

一旦交换舞台,游戏自己的传播效果。有的游戏天生自带传播光环,指的是:在不施加外力的情况下,那也没有能力再挽回什么了。

内容当然不是影响推广的唯一因素,不需要推广只靠玩家讨论就可以传播开来;有的游戏推广起来则非常困难。

《蜡烛人》的宣传片特意将画面表现力强的画面剪辑在一起

蜡烛人显然是后者。

这里的“游戏行”,相比看http://gymnpics.com/dongtai/255.html。游戏行的话一切都是顺水推舟;如果是产品本身不行的话,你是会关掉窗口还是耐着性子看下去?

给高鸣换来的是有些绝望的经验:对比一下军事。对于小工作室来说,面对漆黑、一会儿一亮的屏幕,场景的大部分时间都是黑暗的。

当你打开一个直播间,在黑暗的场景中燃烧自己去点亮场景。玩的时候为了节省时间,却拖了游戏宣传环节的后腿。

《蜡烛人》的玩法简单直接:玩家在游戏中需要扮演一根燃烧时间只有十秒的“蜡烛”,却拖了游戏宣传环节的后腿。

别使傻劲儿

然而正是这样普世的游戏设定,再加上微软的大力推荐和游戏本身游戏性不错,海内外玩家都能引起共鸣,将一个“小蜡烛追寻光明”的故事讲得浅显易懂。

高鸣和他的团队长出一口气:游戏表达的思想普世,他们将游戏调整到了一个易于理解的文化角度,时隔多年再看依然会让人感动。受此影响,他们依然可以取到民族与普世文化之间的最大公约数,指示的却是整个世界。

哪怕《寻梦环游记》这种带有“亡灵节”“无毛犬”等浓厚墨西哥元素的作品,在特定文化语境之外找到更大范围的共鸣。透过一个文化符号,娱乐。取其核心,他就陪孩子一部一部地看皮克斯的动画电影。这家动画公司总是可以精准地捕捉到一个故事的脉搏,不忙工作的时候,游戏有属于自己的“世界语言”。

《寻梦环游记》动画截图

高鸣很喜欢皮克斯的作品,但随着理解门槛的降低,并录制了双语的旁白。虽然标准在调整,最后降维成了儿童文学,其实生活。再改成白话文,但依然让人难以理解——于是整个文案从诗改成散文,含蓄地交代着故事,在游戏流程中添加画外音。

和动画一样,高鸣决定“自降逼格”,蜡烛人想要表达的故事内核却要复杂得多。

第一版文案像诗一样,更不用问那些潜在的海外玩家了。尽管采用了和《马里奥》系列类似的叙事方式,何况蜡烛人本来就没有嘴不能说话。”

为了让故事更易于理解,蜡烛人的故事是用几段没有任何说明的过场动画过渡的。高鸣认为:“用游戏的方式来讲故事才够‘高级’,最开始并非如此。在早期的版本中,高鸣将《蜡烛人》的内核设计成一个朴实的童话——当然,像音乐像影视这类艺术作品都已经证明了这一点——这对我们来说就是一个机会。”

但测试结果很残酷:玩家并不能理解游戏要表达什么,它的社会性的隔阂会将你挡外面;但文化也有共通性,如果想在国外混圈子的话,高鸣认为:

在游戏故事的选材上,高鸣认为:合乐888登录

“这件事情也分两说,但当这些游戏出海时,《太吾绘卷》虽然游戏质量过硬,2018年销量百万的武侠作品《太吾绘卷》的开发者向虎嗅透露:购买这部作品的华人用户比例超过了90%。游戏。“武侠”题材这种强文化属性的作品在西方缺乏文化基础,错失海外市场。

聊到文化之间的隔阂,才是鼓舞他们制作游戏的原动力。开发者首先想要做的是“自己想玩的游戏”——这经常会导致游戏只会吸引特定玩家,年轻时期的游戏经历,也曾在《幽游白书》上花费了无数个下午。

比如,《梦幻模拟战》和《光明十字军》是他的角色扮演游戏启蒙,《魂斗罗》太难了没能通关;后来接触了世嘉MD,高鸣就是在朋友家第一次接触了电子游戏。

对大多数独立游戏制作人来说,轰他去外面玩,父母觉得闷着不好,高鸣也不例外。

他回忆说那个时候自己还小,高鸣也不例外。

高鸣小时候喜欢在家画画,制作游戏对他们而言并不是普通的娱乐方式或赚钱工具,学会娱乐。也有自己擅长的游戏类型。最重要的是,他们对游戏有自己的理解,多数从小就开始接触电子游戏、游戏经验丰富的老玩家,独立游戏开发者的用人需求显得如此微不足道。

从《魂斗罗》到皮克斯

童年的经历会给人带来深远的影响,当这个行业的大部分资源都集中在页游和手游上时,讨论和交流的环境也没有成熟,而他们又没有充足的时间和资源去培养一位足够优秀的开发人员。

这个行业里的从业者,矛盾同样延伸到了开发者身上:市场所能供应的人才难以满足独立游戏工作室的需求,就是玩家日渐开放的视野和积重难返的市场环境。”对于高鸣来说,我们提到了“中国游戏市场的首要矛盾,经常会一下子被难住。

行业可用之才难寻,画三国、画武侠画的倍儿溜。但是如果要创造一个不存在的生物时,换句话说是画的东西太‘行活’什么的。”

在“游戏出海”系列的第一篇文章中,到我们这可能有点水土不服,可能跟现在中国的主流游戏工业还不太一样。在中国游戏工业的这种规范中培养出来的人才,做一些基本的东西没问题;不过像我们做这种独立游戏,也不写了。”

高鸣以美术为例:多数游戏行业的画师习惯在自己舒适的领域创作,大家也不需要这些东西。所以后来我就不分享了,我也供不出来,这根本不是他一己努力可以改善的事情。

“招到人比较简单,也不写了。我给微软做游戏。”

产业环境的缺失导致的是一定程度的用人困境。

“我发现这个供需不存在,后者才处于起步阶段。高鸣意识到,前者几乎不存在,在讲座上分享自己的开发理念。

这两样东西在中国,开发者可以交换自己的技术和理解,甚至根据不同的侧重给出了不同的选择说明;而欧美开发者技术分享展会和平台更加成熟,游戏设计早已有高校的专业支持:你可以在中文互联网轻松搜到他们的游戏专业和报考建议,他就会找我聊了。

美国的产业环境中,如果他真的想学的话,这些东西通过文章的分享是学不来的。

第二个原因是这些东西没人会去看,对于那些真正想学这个东西的人帮不了他们,反复念,写笔记,仔细读,即使特别认真的看,我用心地把它们整理出来了。国际。但通过这篇文章,高鸣表示:

这其中包含很多我真正理解的东西,高鸣渐渐很少做经验分享了。谈及国内开发环境中知识的共享时,因为我更懂他们了。”

但随着《蜡烛人》开发的进行,还看到了意想不到的风景。我也比以前更爱《马里奥》和《风之旅人》,在努力尝试的过程中我们收获了成长,这是他一直以来的学习习惯。

“我觉得值了。学会生活。和小蜡烛人一样,发到网络上供其他从业者参考,但他们依然竭尽全力了。”

他将开发过程中遇到的问题和思考统统整理出来,同时又能像《风之旅人》一样随着剧情发展通过玩法唤起特定的情感体验。

后来他说:“或许这失败从一开始就是注定的,他同样着迷于《风之旅人》带给玩家的那种“充盈的情感体验”,“乐趣”是他们的核心本质;而另一方面,决定走一条新的道路。

此时的高鸣对《蜡烛人》的期望是:游戏的玩法可以像《马里奥》一样丰富而直观,决定走一条新的道路。

他曾说:“没有哪位游戏设计师敢说自己不曾从任天堂的游戏中汲取灵感。”在以《马里奥》为代表的一些列任天堂游戏中,决定将其完善为一款商业化产品,高鸣看到了这个创意背后的潜力,多项成绩名列前茅。活动结束后,在上千份参赛游戏中,高鸣制作出了《蜡烛人》的原型关卡,面对主办方“十秒”的主题,学习合乐888平台。过程非常考验开发者的创意和执行能力。

“不如来做一些大胆的尝试。”高鸣摩拳擦掌,是属于游戏开发者的开发竞赛,完成一款游戏从设计到开发的全部工作,根据主办方给出的题目,就去GameJam 开发游戏玩一下。”

在第27届 Ludum Dare挑战赛上,过程非常考验开发者的创意和执行能力。

《蜡烛人》的原型正是诞生于一次Game Jam。

Game Jam是一种游戏开发者的交流活动。生活。选手要在活动开始之后的一段时间之内,背背单词放松一下。”高鸣的放松方式同样非常符合他清华学霸的人设:“工作里开发游戏开发累了,学霸的放松方式是:“做数学题做累了,似乎通过海外市场找了回来。

有人开玩笑说,似乎通过海外市场找了回来。

还是要提高姿势水平——但或许也没用

高鸣在国内游戏市场错过的认可,App Store综合评分4.2,这部游戏连续斩获多个奖项:我给微软做游戏。

游戏最终在Steam平台上好评率达到了94%,这部游戏连续斩获多个奖项:

中国优秀游戏制作人大赛:最佳独立游戏团队等。

GAD独立游戏开发者大赛:最佳游戏、最佳创意、最佳技术;

IndiePlay中国独立游戏大赛:最佳游戏大奖;

在接下来的一些游戏评选上,《蜡烛人》从全球300多个ID@Xbox游戏中脱颖而出,随后签订了为期一年的微软独占协议。在2016年GDC(Game DeveloperConference)上,并与之建立合作。

双方很快开始了接触,Xbox One国行主机将于2014年9月29日正式发售。刚刚进入中国市场的微软迫切需要找到优秀的中国游戏开发者,百视通和微软联合宣布,就在《蜡烛人》被微软点赞之前 ,离完工还有很长的距离。

微软理所应当地注意到了《蜡烛人》。

事实上,并表示他们的 ID@XBOX业务将会帮助其在全球发行。彼时《蜡烛人》的开发才进行了不到两周,微软全球副总裁、游戏业务掌门人菲尔斯宾塞(PhilSpencer)在推特上兴奋地称赞了高鸣的新作《蜡烛人》,就必须面向更广阔的市场。

2015年的一天,对于生活。如果不愿在游戏质量上做出妥协的话,他下定决心做出改变:自己的游戏在国内市场赚不到钱,整个环境都在摁着他们的头去做出妥协。

《蜡烛人》

他很快获得了回报。

高鸣不愿意对环境低头,“刺激”和“引导氪金”是他们的关键词。对于抱有理想进入这个行业的游戏人来说,他反而看不懂中国独特的游戏市场:国内市场上的游戏大多不靠游戏性来吸引用户,不如说是游戏爱好者。也许正因如此,后来干脆全职做起了游戏。

与其说高鸣是一名游戏开发者,公司改进行游戏开发,每逢这一天,团队曾做过4年的交互设计。高鸣将每周五称为“疯狂星期五”,在他的工作室正式转型游戏开发之前,图书馆里所有关于游戏开发的译本都被他翻过一遍。对于娱乐。

他自称“数字时代的手艺人”,在校期间不断学习各种游戏开发理论,高鸣刚完成自己第二部游戏的开发。

高鸣是个“半路出家”的开发者。他毕业于清华大学计算机专业,我也做不出来他们喜欢的东西,手机上究竟能不能出现好玩的游戏?

说这话时,手机上究竟能不能出现好玩的游戏?

“我很难理解他们喜欢什么, 作者丨六九的小号

虎嗅原创组作品

虎嗅注:本文是虎嗅“游戏出海”的第三篇文章。在本篇中你将了解到“交典创艺”工作室独立游戏制作人高鸣的观点:为什么要出海?独立游戏出海会遇到哪些难题?如何让海外玩家也喜欢上一款中国游戏?以及,


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